123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213 |
- #include "PlayerGLWidget.h"
- #include "spdlog/spdlog.h"
- #include <gl/gl.h>
- #include <qopenglext.h>
- PlayerGLWidget::PlayerGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
- {
- }
- PlayerGLWidget::~PlayerGLWidget()
- {
- }
- void PlayerGLWidget::initializeGL()
- {
- /* 初始化OpenGL函数,OpenGL的函数是在运行时才确定函数指针的 */
- initializeOpenGLFunctions();
- /* -------------------------------------------------------------------------------------
- * 顶点数组对象
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- /* 生成一个VAO,返回的ID存储在VAO1中 */
- glGenVertexArrays(1, &VAO1);
- glBindVertexArray(VAO1);
- /* 创建一个三角形坐标数组,这里的z坐标都是0,表示平面2维 */
- float vertices[] = {
- 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
- 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
- -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
- -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
- };
- /* -------------------------------------------------------------------------------------
- * 创建顶点数组缓冲区
- * (GLuint就是unsigned int)
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- /* 生成一个VBO,返回的ID存储在VBO1中 */
- glGenBuffers(1, &VBO1);
- /* OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
- * 绑定VBO1到GL_ARRAY_BUFFER上,表示VBO1是一个顶点缓冲对象 */
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO1);
- /* 将顶点数据复制到缓冲区的内存中 */
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
- /* ---------------------------------------------------------------------------------------
- * 创建EBO
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- unsigned int indices[] = {
- 0, 1, 3, // 第一个三角形
- 1, 2, 3 // 第二个三角形
- };
- /* 创建一个EBO,返回的ID存储在EBO1中 */
- glGenBuffers(1, &EBO1);
- /* 绑定缓冲区 */
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO1);
- glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
-
- /* -------------------------------------------------------------------------------------
- * 链接顶点属性
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- /* 设置顶点属性指针,告诉OpenGL如何解析顶点数据
- * 1、glVertexAttribPointer函数的第一个参数是顶点属性的位置值
- * 2、第二个参数是每个顶点属性的大小,这里是3,因为我们有3个坐标分量。
- * 3、第三个参数是数据类型,这里是GL_FLOAT,表示数据类型是float。
- * 4、第四个参数是是否归一化,这里是GL_FALSE,表示不归一化。
- * 5、第五个参数是步长,这里是0,表示紧凑存储。
- * 6、第六个参数是偏移量,这里是0,表示从缓冲区的开头开始读取数据。
- * 7、最后一个参数是启用顶点属性指针,告诉OpenGL我们要使用这个顶点属性。
- */
- glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
- /* 启用顶点属性指针 */
- glEnableVertexAttribArray(0);
- /* -------------------------------------------------------------------------------------
- * 顶点着色器
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- /* 顶点着色器的源代码
- * GLSL看起来很像C语言。每个着色器都起始于一个版本声明。OpenGL 3.3以及和更高版本中,GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的(比如说GLSL 420版本对应于OpenGL 4.2)。
- * 同样明确表示我们会使用核心模式。
- * 1、#version 330 core 设置版本号和模式
- * 2、使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)。现在我们只关心位置(Position)数据,所以我们只需要一个顶点属性。
- * GLSL有一个向量数据类型,它包含1到4个float分量,包含的数量可以从它的后缀数字看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量aPos。
- * 我们同样也通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)
- * 3、gl_Position是一个内建变量,它是一个vec4类型的变量,表示顶点在裁剪空间中的位置。我们将aPos赋值给gl_Position,OpenGL会自动将vec3转换为vec4。
- */
- const char* vertexShaderSource = R"(
- #version 330 core
- layout(location = 0) in vec3 aPos;
- out vec4 vertexColor;
- void main()
- {
- gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
- vertexColor = vec4(0.5, 0, 0, 1.0);
- }
- )";
- /* -------------------------------------------------------------------------------------
- * 编译着色器
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- /* 创建一个着色器对象,参数是着色器类型
- * GL_VERTEX_SHADER代表是顶点着色器,GL_FRAGMENT_SHADER代表是片段着色器
- * glCreateShader函数返回一个着色器对象的ID,OpenGL会为我们分配一个唯一的ID
- */
- GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- /* 将着色器源代码附加到着色器对象上 */
- glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);
- /* 编译着色器 */
- glCompileShader(vertexShader);
- /* 检查编译错误 */
- GLint success;
- GLchar infoLog[512];
- glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
- SPDLOG_ERROR("着色器编译错误: {}", infoLog);
- }
- /* -------------------------------------------------------------------------------------
- * 片段着色器
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- /* 片段着色器的源代码 */
- const char* fragmentShaderSource = R"(
- #version 330 core
- out vec4 FragColor;
- in vec4 vertexColor;
- void main()
- {
- FragColor = vertexColor;
- }
- )";
- /* 创建一个片段着色器对象 */
- GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
- /* 将片段着色器源代码附加到片段着色器对象上 */
- glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
- /* 编译片段着色器 */
- glCompileShader(fragmentShader);
- /* 检查编译错误 */
- success = 0;
- glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
- SPDLOG_ERROR("片段着色器编译错误: {}", infoLog);
- }
- /* -------------------------------------------------------------------------------------
- * 着色器程序对象
- * ------------------------------------------------------------------------------------ */
- /* 创建一个着色器程序对象 */
- shaderProgram = glCreateProgram();
- /* 将顶点着色器和片段着色器附加到着色器程序对象上 */
- glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
- glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
- /* 链接着色器程序对象 */
- glLinkProgram(shaderProgram);
- /* 检查链接错误 */
- glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
- if(!success)
- {
- glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
- SPDLOG_ERROR("着色器程序链接错误: {}", infoLog);
- }
- /* 删除着色器对象,因为它们已经链接到着色器程序对象上了 */
- glDeleteShader(vertexShader);
- glDeleteShader(fragmentShader);
-
-
- }
- void PlayerGLWidget::resizeGL(int w, int h)
- {
- }
- void PlayerGLWidget::paintGL()
- {
- /* glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,
- * 它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。 */
- glClearColor(0.1f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- /* 绘制三角形 */
- /* glDrawArrays函数的第一个参数是绘制模式,这里是GL_TRIANGLES,表示绘制三角形。
- * 第二个参数是起始索引,这里是0,表示从第一个顶点开始绘制。
- * 第三个参数是顶点数量,这里是3,表示绘制3个顶点。
- */
- // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- /* 使用着色器程序对象 */
- glUseProgram(shaderProgram);
- /* 绑定VAO1到 GL_VERTEX_ARRAY 上,表示VAO1是一个顶点数组对象 */
- glBindVertexArray(VAO1);
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
- // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- /* 解绑VAO1 */
- glBindVertexArray(0);
-
- }
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