PlayerGLWidget.cpp 8.8 KB

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  1. #include "PlayerGLWidget.h"
  2. #include "spdlog/spdlog.h"
  3. #include <gl/gl.h>
  4. #include <qopenglext.h>
  5. PlayerGLWidget::PlayerGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
  6. {
  7. }
  8. PlayerGLWidget::~PlayerGLWidget()
  9. {
  10. }
  11. void PlayerGLWidget::initializeGL()
  12. {
  13. /* 初始化OpenGL函数,OpenGL的函数是在运行时才确定函数指针的 */
  14. initializeOpenGLFunctions();
  15. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  16. * 顶点数组对象
  17. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  18. /* 生成一个VAO,返回的ID存储在VAO1中 */
  19. glGenVertexArrays(1, &VAO1);
  20. glBindVertexArray(VAO1);
  21. /* 创建一个三角形坐标数组,这里的z坐标都是0,表示平面2维 */
  22. float vertices[] = {
  23. 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
  24. 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
  25. -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
  26. -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
  27. };
  28. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  29. * 创建顶点数组缓冲区
  30. * (GLuint就是unsigned int)
  31. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  32. /* 生成一个VBO,返回的ID存储在VBO1中 */
  33. glGenBuffers(1, &VBO1);
  34. /* OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
  35. * 绑定VBO1到GL_ARRAY_BUFFER上,表示VBO1是一个顶点缓冲对象 */
  36. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO1);
  37. /* 将顶点数据复制到缓冲区的内存中 */
  38. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
  39. /* ---------------------------------------------------------------------------------------
  40. * 创建EBO
  41. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  42. unsigned int indices[] = {
  43. 0, 1, 3, // 第一个三角形
  44. 1, 2, 3 // 第二个三角形
  45. };
  46. /* 创建一个EBO,返回的ID存储在EBO1中 */
  47. glGenBuffers(1, &EBO1);
  48. /* 绑定缓冲区 */
  49. glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO1);
  50. glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
  51. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  52. * 链接顶点属性
  53. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  54. /* 设置顶点属性指针,告诉OpenGL如何解析顶点数据
  55. * 1、glVertexAttribPointer函数的第一个参数是顶点属性的位置值
  56. * 2、第二个参数是每个顶点属性的大小,这里是3,因为我们有3个坐标分量。
  57. * 3、第三个参数是数据类型,这里是GL_FLOAT,表示数据类型是float。
  58. * 4、第四个参数是是否归一化,这里是GL_FALSE,表示不归一化。
  59. * 5、第五个参数是步长,这里是0,表示紧凑存储。
  60. * 6、第六个参数是偏移量,这里是0,表示从缓冲区的开头开始读取数据。
  61. * 7、最后一个参数是启用顶点属性指针,告诉OpenGL我们要使用这个顶点属性。
  62. */
  63. glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
  64. /* 启用顶点属性指针 */
  65. glEnableVertexAttribArray(0);
  66. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  67. * 顶点着色器
  68. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  69. /* 顶点着色器的源代码
  70. * GLSL看起来很像C语言。每个着色器都起始于一个版本声明。OpenGL 3.3以及和更高版本中,GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的(比如说GLSL 420版本对应于OpenGL 4.2)。
  71. * 同样明确表示我们会使用核心模式。
  72. * 1、#version 330 core 设置版本号和模式
  73. * 2、使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)。现在我们只关心位置(Position)数据,所以我们只需要一个顶点属性。
  74. * GLSL有一个向量数据类型,它包含1到4个float分量,包含的数量可以从它的后缀数字看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量aPos。
  75. * 我们同样也通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)
  76. * 3、gl_Position是一个内建变量,它是一个vec4类型的变量,表示顶点在裁剪空间中的位置。我们将aPos赋值给gl_Position,OpenGL会自动将vec3转换为vec4。
  77. */
  78. const char* vertexShaderSource = R"(
  79. #version 330 core
  80. layout(location = 0) in vec3 aPos;
  81. out vec4 vertexColor;
  82. void main()
  83. {
  84. gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
  85. vertexColor = vec4(0.5, 0, 0, 1.0);
  86. }
  87. )";
  88. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  89. * 编译着色器
  90. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  91. /* 创建一个着色器对象,参数是着色器类型
  92. * GL_VERTEX_SHADER代表是顶点着色器,GL_FRAGMENT_SHADER代表是片段着色器
  93. * glCreateShader函数返回一个着色器对象的ID,OpenGL会为我们分配一个唯一的ID
  94. */
  95. GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  96. /* 将着色器源代码附加到着色器对象上 */
  97. glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);
  98. /* 编译着色器 */
  99. glCompileShader(vertexShader);
  100. /* 检查编译错误 */
  101. GLint success;
  102. GLchar infoLog[512];
  103. glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  104. if (!success)
  105. {
  106. glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
  107. SPDLOG_ERROR("着色器编译错误: {}", infoLog);
  108. }
  109. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  110. * 片段着色器
  111. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  112. /* 片段着色器的源代码 */
  113. const char* fragmentShaderSource = R"(
  114. #version 330 core
  115. out vec4 FragColor;
  116. in vec4 vertexColor;
  117. void main()
  118. {
  119. FragColor = vertexColor;
  120. }
  121. )";
  122. /* 创建一个片段着色器对象 */
  123. GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  124. /* 将片段着色器源代码附加到片段着色器对象上 */
  125. glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
  126. /* 编译片段着色器 */
  127. glCompileShader(fragmentShader);
  128. /* 检查编译错误 */
  129. success = 0;
  130. glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  131. if (!success)
  132. {
  133. glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
  134. SPDLOG_ERROR("片段着色器编译错误: {}", infoLog);
  135. }
  136. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  137. * 着色器程序对象
  138. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  139. /* 创建一个着色器程序对象 */
  140. shaderProgram = glCreateProgram();
  141. /* 将顶点着色器和片段着色器附加到着色器程序对象上 */
  142. glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
  143. glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
  144. /* 链接着色器程序对象 */
  145. glLinkProgram(shaderProgram);
  146. /* 检查链接错误 */
  147. glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
  148. if(!success)
  149. {
  150. glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
  151. SPDLOG_ERROR("着色器程序链接错误: {}", infoLog);
  152. }
  153. /* 删除着色器对象,因为它们已经链接到着色器程序对象上了 */
  154. glDeleteShader(vertexShader);
  155. glDeleteShader(fragmentShader);
  156. }
  157. void PlayerGLWidget::resizeGL(int w, int h)
  158. {
  159. }
  160. void PlayerGLWidget::paintGL()
  161. {
  162. /* glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,
  163. * 它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。 */
  164. glClearColor(0.1f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
  165. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  166. /* 绘制三角形 */
  167. /* glDrawArrays函数的第一个参数是绘制模式,这里是GL_TRIANGLES,表示绘制三角形。
  168. * 第二个参数是起始索引,这里是0,表示从第一个顶点开始绘制。
  169. * 第三个参数是顶点数量,这里是3,表示绘制3个顶点。
  170. */
  171. // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
  172. /* 使用着色器程序对象 */
  173. glUseProgram(shaderProgram);
  174. /* 绑定VAO1到 GL_VERTEX_ARRAY 上,表示VAO1是一个顶点数组对象 */
  175. glBindVertexArray(VAO1);
  176. glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
  177. // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
  178. /* 解绑VAO1 */
  179. glBindVertexArray(0);
  180. }