PlayerGLWidget.cpp 8.0 KB

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  1. #include "PlayerGLWidget.h"
  2. #include "spdlog/spdlog.h"
  3. #include <gl/gl.h>
  4. PlayerGLWidget::PlayerGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
  5. {
  6. }
  7. PlayerGLWidget::~PlayerGLWidget()
  8. {
  9. }
  10. void PlayerGLWidget::initializeGL()
  11. {
  12. /* 初始化OpenGL函数,OpenGL的函数是在运行时才确定函数指针的 */
  13. initializeOpenGLFunctions();
  14. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  15. * 顶点数组对象
  16. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  17. /* 创建一个顶点数组对象 */
  18. GLuint VAO1;
  19. /* 生成一个VAO,返回的ID存储在VAO1中 */
  20. glGenVertexArrays(1, &VAO1);
  21. /* 绑定VAO1到 GL_VERTEX_ARRAY 上,表示VAO1是一个顶点数组对象 */
  22. glBindVertexArray(VAO1);
  23. /* 创建一个三角形坐标数组,这里的z坐标都是0,表示平面2维 */
  24. float vertices[] = {
  25. -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
  26. 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
  27. 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
  28. };
  29. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  30. * 创建顶点数组缓冲区
  31. * (GLuint就是unsigned int)
  32. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  33. GLuint VBO1;
  34. /* 生成一个VBO,返回的ID存储在VBO1中 */
  35. glGenBuffers(1, &VBO1);
  36. /* OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
  37. * 绑定VBO1到GL_ARRAY_BUFFER上,表示VBO1是一个顶点缓冲对象 */
  38. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO1);
  39. /* 将顶点数据复制到缓冲区的内存中 */
  40. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
  41. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  42. * 链接顶点属性
  43. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  44. /* 设置顶点属性指针,告诉OpenGL如何解析顶点数据
  45. * 1、glVertexAttribPointer函数的第一个参数是顶点属性的位置值
  46. * 2、第二个参数是每个顶点属性的大小,这里是3,因为我们有3个坐标分量。
  47. * 3、第三个参数是数据类型,这里是GL_FLOAT,表示数据类型是float。
  48. * 4、第四个参数是是否归一化,这里是GL_FALSE,表示不归一化。
  49. * 5、第五个参数是步长,这里是0,表示紧凑存储。
  50. * 6、第六个参数是偏移量,这里是0,表示从缓冲区的开头开始读取数据。
  51. * 7、最后一个参数是启用顶点属性指针,告诉OpenGL我们要使用这个顶点属性。
  52. */
  53. glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
  54. /* 启用顶点属性指针 */
  55. glEnableVertexAttribArray(0);
  56. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  57. * 顶点着色器
  58. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  59. /* 顶点着色器的源代码
  60. * GLSL看起来很像C语言。每个着色器都起始于一个版本声明。OpenGL 3.3以及和更高版本中,GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的(比如说GLSL 420版本对应于OpenGL 4.2)。
  61. * 同样明确表示我们会使用核心模式。
  62. * 1、#version 330 core 设置版本号和模式
  63. * 2、使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)。现在我们只关心位置(Position)数据,所以我们只需要一个顶点属性。
  64. * GLSL有一个向量数据类型,它包含1到4个float分量,包含的数量可以从它的后缀数字看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量aPos。
  65. * 我们同样也通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)
  66. * 3、gl_Position是一个内建变量,它是一个vec4类型的变量,表示顶点在裁剪空间中的位置。我们将aPos赋值给gl_Position,OpenGL会自动将vec3转换为vec4。
  67. */
  68. const char* vertexShaderSource = R"(
  69. #version 330 core
  70. layout(location = 0) in vec3 aPos;
  71. void main()
  72. {
  73. gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
  74. }
  75. )";
  76. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  77. * 编译着色器
  78. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  79. /* 创建一个着色器对象,参数是着色器类型
  80. * GL_VERTEX_SHADER代表是顶点着色器,GL_FRAGMENT_SHADER代表是片段着色器
  81. * glCreateShader函数返回一个着色器对象的ID,OpenGL会为我们分配一个唯一的ID
  82. */
  83. GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  84. /* 将着色器源代码附加到着色器对象上 */
  85. glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);
  86. /* 编译着色器 */
  87. glCompileShader(vertexShader);
  88. /* 检查编译错误 */
  89. GLint success;
  90. GLchar infoLog[512];
  91. glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  92. if (!success)
  93. {
  94. glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
  95. SPDLOG_ERROR("着色器编译错误: {}", infoLog);
  96. }
  97. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  98. * 片段着色器
  99. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  100. /* 片段着色器的源代码 */
  101. const char* fragmentShaderSource = R"(
  102. #version 330 core
  103. out vec4 FragColor;
  104. void main()
  105. {
  106. FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
  107. }
  108. )";
  109. /* 创建一个片段着色器对象 */
  110. GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  111. /* 将片段着色器源代码附加到片段着色器对象上 */
  112. glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
  113. /* 编译片段着色器 */
  114. glCompileShader(fragmentShader);
  115. /* 检查编译错误 */
  116. success = 0;
  117. glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  118. if (!success)
  119. {
  120. glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
  121. SPDLOG_ERROR("片段着色器编译错误: {}", infoLog);
  122. }
  123. /* -------------------------------------------------------------------------------------
  124. * 着色器程序对象
  125. * ------------------------------------------------------------------------------------ */
  126. /* 创建一个着色器程序对象 */
  127. GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
  128. /* 将顶点着色器和片段着色器附加到着色器程序对象上 */
  129. glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
  130. glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
  131. /* 链接着色器程序对象 */
  132. glLinkProgram(shaderProgram);
  133. /* 检查链接错误 */
  134. glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
  135. if(!success)
  136. {
  137. glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
  138. SPDLOG_ERROR("着色器程序链接错误: {}", infoLog);
  139. }
  140. /* 删除着色器对象,因为它们已经链接到着色器程序对象上了 */
  141. glDeleteShader(vertexShader);
  142. glDeleteShader(fragmentShader);
  143. /* 使用着色器程序对象 */
  144. glUseProgram(shaderProgram);
  145. }
  146. void PlayerGLWidget::resizeGL(int w, int h)
  147. {
  148. }
  149. void PlayerGLWidget::paintGL()
  150. {
  151. /* glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,
  152. * 它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。 */
  153. glClearColor(0.1f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
  154. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  155. /* 绘制三角形 */
  156. /* glDrawArrays函数的第一个参数是绘制模式,这里是GL_TRIANGLES,表示绘制三角形。
  157. * 第二个参数是起始索引,这里是0,表示从第一个顶点开始绘制。
  158. * 第三个参数是顶点数量,这里是3,表示绘制3个顶点。
  159. */
  160. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
  161. }