WidgetGL2.cpp 5.7 KB

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  1. #include "WidgetGL2.h"
  2. #include <gl/gl.h>
  3. #include <qopenglext.h>
  4. #include <QTime>
  5. #include "spdlog/spdlog.h"
  6. WidgetGL2::WidgetGL2(QWidget *parent)
  7. {
  8. }
  9. WidgetGL2::~WidgetGL2()
  10. {
  11. }
  12. void WidgetGL2::initializeGL()
  13. {
  14. /* 初始化OpenGL函数 */
  15. initializeOpenGLFunctions();
  16. /* 创建VAO */
  17. glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
  18. /* 绑定VAO,后面的顶点属性设置和缓冲区绑定都会存储在这个VAO中 */
  19. glBindVertexArray(m_VAO);
  20. /* ------------------------------ 设置VBO ------------------------------ */
  21. /* 顶点输入 */
  22. // float vertices[] = {
  23. // -0.8f, -0.5f, 0.0f,
  24. // -0.2f, -0.5f, 0.0f,
  25. // -0.5f, 0.5f, 0.0f,
  26. // -0.2f, -0.5f, 0.0f,
  27. // };
  28. float vertices[] = {
  29. 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
  30. 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
  31. -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
  32. -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
  33. };
  34. unsigned int indices[] = {
  35. // 注意索引从0开始!
  36. // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
  37. // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
  38. 0, 1, 3, // 第一个三角形
  39. 1, 2, 3 // 第二个三角形
  40. };
  41. GLuint VBO = 0;
  42. /* 顶点缓冲对象 */
  43. glGenBuffers(1, &VBO);
  44. /* 将VBO绑定到缓冲对象上(其实是用于激活这个VBO对象,可以对这个对象进行操作了)
  45. 说明:OpenGL的对象操作都要依赖OpenGL提供的函数,有很多对象类型,这里将VBO绑定在 GL_ARRAY_BUFFER 上,就像放在了对应的操作台上,之后就可以对这个对象进行
  46. 操作,后续的一切对 GL_ARRAY_BUFFER 的操作就是对VBO的操作 */
  47. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
  48. /* 将数据拷贝到VBO中 */
  49. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
  50. /* 创建EBO */
  51. GLuint EBO = 0;
  52. glGenBuffers(1, &EBO);
  53. /* 绑定EBO */
  54. glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
  55. /* 将索引数据拷贝到EBO中 */
  56. glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
  57. /* 设置顶点链接属性 */
  58. glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), 0);
  59. /* 启用顶点属性,这里是启用位置为0的顶点属性 */
  60. glEnableVertexAttribArray(0);
  61. /* 解绑VBO */
  62. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  63. /* 解绑VAO */
  64. glBindVertexArray(0);
  65. /* ------------------------------ 顶点着色器 ------------------------------ */
  66. const char* vertexShaderSource = R"(
  67. #version 330 core
  68. layout (location = 0) in vec3 aPos;
  69. out vec4 vertexColor;
  70. void main()
  71. {
  72. gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
  73. vertexColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  74. }
  75. )";
  76. /* 创建顶点着色器对象 */
  77. GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  78. /* 加载顶点着色器源码 */
  79. glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
  80. /* 编译着色器 */
  81. glCompileShader(vertexShader);
  82. printOpenGLCompileError(vertexShader);
  83. /* ------------------------------ 片段着色器 ------------------------------ */
  84. const char* fragmentShaderSource = R"(
  85. #version 330 core
  86. in vec4 vertexColor;
  87. out vec4 FragColor1;
  88. uniform vec4 ourColor;
  89. void main()
  90. {
  91. FragColor1 = ourColor;
  92. }
  93. )";
  94. /* 创建片段着色器对象 */
  95. GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  96. /* 加载片段着色器源码 */
  97. glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
  98. /* 编译着色器 */
  99. glCompileShader(fragmentShader);
  100. printOpenGLCompileError(fragmentShader);
  101. /* ------------------------------ 着色器程序对象 ------------------------------ */
  102. m_shaderProgam = glCreateProgram();
  103. /* 将顶点着色器和片段着色器附加到着色器程序对象上 */
  104. glAttachShader(m_shaderProgam, vertexShader);
  105. glAttachShader(m_shaderProgam, fragmentShader);
  106. /* 链接着色器程序 */
  107. glLinkProgram(m_shaderProgam);
  108. /* 销毁顶点着色器和片段着色器 */
  109. glDeleteShader(vertexShader);
  110. glDeleteShader(fragmentShader);
  111. }
  112. void WidgetGL2::resizeGL(int w, int h)
  113. {
  114. /* 设置视口 */
  115. glViewport(0, 0, w, h);
  116. }
  117. void WidgetGL2::paintGL()
  118. {
  119. /* 清屏 */
  120. glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
  121. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  122. /* 绘制四边形 */
  123. glUseProgram(m_shaderProgam);
  124. glBindVertexArray(m_VAO);
  125. /* 更新uniform颜色 */
  126. float timeValue = static_cast<float>(QTime::currentTime().msec()) / 1000.0f;
  127. float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
  128. /* 获取 ourColor位置 */
  129. int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(m_shaderProgam, "ourColor");
  130. glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0, greenValue, 0.0, 1.0);
  131. // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
  132. glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
  133. /* 解绑VAO */
  134. glBindVertexArray(0);
  135. }
  136. /* 打印编译错误 */
  137. void WidgetGL2::printOpenGLCompileError(GLuint errorCode)
  138. {
  139. int sucess;
  140. char infoLog[512];
  141. glGetShaderiv(errorCode, GL_COMPILE_STATUS, &sucess);
  142. if (!sucess)
  143. {
  144. glGetShaderInfoLog(errorCode, 512, nullptr, infoLog);
  145. SPDLOG_ERROR("OpenGL编译错误: {}", infoLog);
  146. }
  147. }
  148. /* 打印着色器链接错误 */
  149. void WidgetGL2::printOpenGLLinkError(GLuint errorCode)
  150. {
  151. int sucess;
  152. char infoLog[512];
  153. glGetProgramiv(errorCode, GL_LINK_STATUS, &sucess);
  154. if (!sucess)
  155. {
  156. glGetProgramInfoLog(errorCode, 512, nullptr, infoLog);
  157. SPDLOG_ERROR("OpenGL链接错误: {}", infoLog);
  158. }
  159. }