#include "ShaderRect.h" #include #include #include #include "spdlog/spdlog.h" ShaderRect::ShaderRect() { } ShaderRect::~ShaderRect() { QOpenGLFunctions_3_3_Core *gl = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions(); if (m_VAO != 0) { if (gl) { gl->glDeleteVertexArrays(1, &m_VAO); gl->glDeleteBuffers(1, &m_VBO); gl->glDeleteBuffers(1, &m_EBO); } } } /* 初始化形状 */ GLuint ShaderRect::initShape() { const int vertexCount = 4; // 顶点数量 const int vertexSize = 8; // 顶点大小 /* 矩形位置,铺满屏幕 */ float vertices [vertexCount * vertexSize] { /* ----- 位置 -----|-------- 颜色 ----------|----- 纹理坐标 ------ */ -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上 -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 右上 }; const int indexCount = 6; // 索引数量 /* 顶点顺序 */ uint32_t indices [indexCount] { 0, 1, 2, // 第一个三角形 2, 3, 0 // 第二个三角形 }; QOpenGLFunctions_3_3_Core *gl = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions(); if (!gl) { SPDLOG_ERROR("Failed to get OpenGL functions"); return 0; } /* ------------------------------------------------------------------------------------- * 顶点数组对象 * ------------------------------------------------------------------------------------ */ gl->glGenVertexArrays(1, &m_VAO); // 生成一个VAO,返回的ID存储在VAO1中 gl->glBindVertexArray(m_VAO); // 绑定VAO /* ------------------------------------------------------------------------------------- * 创建顶点数组缓冲区 * ------------------------------------------------------------------------------------ */ gl->glGenBuffers(1, &m_VBO); gl->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO); // 绑定VBO gl->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount * vertexSize * sizeof(float), vertices, GL_STATIC_DRAW); /* ------------------------------------------------------------------------------------- * 创建EBO * ------------------------------------------------------------------------------------ */ gl->glGenBuffers(1, &m_EBO); gl->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_EBO); gl->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexCount * sizeof(uint32_t), indices, GL_STATIC_DRAW); // 绑定EBO /* ------------------------------------------------------------------------------------- * 链接顶点属性 * ------------------------------------------------------------------------------------ */ // 设置顶点属性指针,告诉OpenGL如何解析顶点数据 gl->glVertexAttribPointer( 0, /* 顶点属性位置,0表示第一个属性 */ 3, /* 每个顶点属性的大小,这里是3,表示x、y、z坐标 */ GL_FLOAT, GL_FALSE, /* 数据类型和是否标准化 */ vertexSize * sizeof(float), /* 步长,表示每个顶点属性之间的间隔 */ (void*)0 /* 偏移量,表示该属性(顶点坐标)从第0个字节开始 */ ); /* 启用顶点属性 */ gl->glEnableVertexAttribArray(0); // 设置颜色位置,最后一个参数表示从第3个字节开始,倒数第二个参数是两个数据之间起始位置间隔8个字节 gl->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexSize * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float))); gl->glEnableVertexAttribArray(1); /* 设置纹理位置 */ gl->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexSize * sizeof(float), (void*)(6*sizeof(float))); // 纹理坐标位置 gl->glEnableVertexAttribArray(2); // 启用纹理坐标属性 return m_VAO; } /* 绘制图形 */ void ShaderRect::drawShape() { QOpenGLFunctions_3_3_Core *gl = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions(); /* 需要在使用时手动绑定VAO,绘制图形 */ gl->glBindVertexArray(m_VAO); // 绑定VAO gl->glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制四边形 gl->glBindVertexArray(0); // 解绑VAO } /* 初始化纹理对象 */ bool ShaderRect::initTextures() { /* 创建一个纹理对象 */ auto unit = createTexture(m_textureRGBAName); if(unit < 0) { SPDLOG_ERROR("RGBA着色器创建纹理失败!"); return false; } return true; } /* 刷新一帧 */ bool ShaderRect::refreshFrameRGBA(const QImage& image, int textureUnit) { if(image.isNull()) { SPDLOG_WARN("Image is null"); return false; } QOpenGLTexture* texture = m_mapTexture.find(textureUnit)->second; if(texture == nullptr) { SPDLOG_ERROR("错误的纹理编号:{}", textureUnit); return false; } if(m_lastSize != image.size()) { texture->destroy(); // 释放OpenGL资源 texture->create(); // 重新创建OpenGL资源 texture->setSize(image.width(), image.height(), 1); // 设置纹理大小 texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_UNorm); // 设置纹理格式 texture->allocateStorage(); // 分配纹理存储空间 } m_lastSize = image.size(); texture->setData(QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8, image.bits()); // 设置纹理数据 texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); // 纹理缩小过滤方式 texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); // 纹理放大过滤方式 texture->generateMipMaps(); // 生成多级渐远纹理 printGLerror("ShaderRect::refreshFrame"); return true; }