#include "ShaderBase.h" #include #include #include #include #include #include #include "spdlog/spdlog.h" ShaderBase::ShaderBase() { } ShaderBase::~ShaderBase() { clearTexture(); if(m_shaderProgramObj != nullptr) { delete m_shaderProgramObj; m_shaderProgramObj = nullptr; } } /* 初始化Shader,第一个是定点着色器,第二个是片段着色器 */ bool ShaderBase::loadShaderCode(const QString &vertexShaderFile, const QString &fragmentShaderFile) { if(vertexShaderFile.isEmpty() || fragmentShaderFile.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("顶点着色器或片段着色器文件为空"); return false; } /* 打开文件 */ QFile vertexFile(vertexShaderFile); if (!vertexFile.open(QIODevice::ReadOnly)) { SPDLOG_ERROR("Failed to open vertex shader file: {}", vertexShaderFile.toStdString()); return false; } m_vertexShaderCode = vertexFile.readAll(); vertexFile.close(); if (m_vertexShaderCode.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("Vertex shader file is empty: {}", vertexShaderFile.toStdString()); return false; } /* 打开文件 */ QFile fragmentFile(fragmentShaderFile); if (!fragmentFile.open(QIODevice::ReadOnly)) { SPDLOG_ERROR("Failed to open fragment shader file: {}", fragmentShaderFile.toStdString()); return false; } m_fragmentShaderCode = fragmentFile.readAll(); fragmentFile.close(); if (m_fragmentShaderCode.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("Fragment shader file is empty: {}", fragmentShaderFile.toStdString()); return false; } return true; } /* 编译着色器程序 */ bool ShaderBase::compileShader() { if(m_vertexShaderCode.isEmpty() || m_fragmentShaderCode.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("顶点着色器或片段着色器文件为空"); return false; } /* 编译顶点着色器 */ QOpenGLShader* vertexShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex); if(!vertexShader->compileSourceCode(m_vertexShaderCode)) { SPDLOG_ERROR("编译顶点着色器错误: {}", vertexShader->log().toStdString()); return false; } /* 编译片段着色器 */ QOpenGLShader* fragmentShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment); if(!fragmentShader->compileSourceCode(m_fragmentShaderCode)) { SPDLOG_ERROR("编译片段着色器错误: {}", fragmentShader->log().toStdString()); return false; } /* 创建着色器程序对象 */ m_shaderProgramObj = new QOpenGLShaderProgram(); /* 添加顶点着色器和片段着色器 */ m_shaderProgramObj->addShader(vertexShader); m_shaderProgramObj->addShader(fragmentShader); /* 链接着色器程序 */ if (!m_shaderProgramObj->link()) { SPDLOG_ERROR("Failed to link shader program: {}", m_shaderProgramObj->log().toStdString()); return false; } /* 检查链接错误 */ if (m_shaderProgramObj->log().contains("ERROR")) { SPDLOG_ERROR("Shader program link error: {}", m_shaderProgramObj->log().toStdString()); return false; } /* 删除着色器对象 */ delete vertexShader; vertexShader = nullptr; delete fragmentShader; fragmentShader = nullptr; return true; } /** * @brief 初始化纹理,返回值是生成的纹理ID * * @param imageFile 纹理图片路径 * @param uniformName 纹理对应的uniform变量名称 * @return true * @return false */ bool ShaderBase::createTexture(const QString &imageFile, const QString uniformName) { bool isExist = false; for(auto& it : m_listTexture) { if(it.first == uniformName) { QOpenGLTexture* texture = it.second; if (texture != nullptr) { texture->destroy(); delete texture; texture = nullptr; } /* 纹理已存在,删除纹理 */ m_listTexture.removeOne(it); isExist = true; break; } } if(!isExist) { /* 纹理图片不存在,检查是否已经超过最大的纹理数目 */ int maxTextureUnits = 0; // maxTextureUnits 就是当前环境支持的最大纹理单元数 glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTextureUnits); if (m_listTexture.size() >= maxTextureUnits) { SPDLOG_ERROR("纹理图片数量超过最大限制"); return false; } } /* 加载图片 */ QImage image; image.load(imageFile); if (image.isNull()) { SPDLOG_ERROR("Failed to load image: {}", imageFile.toStdString()); return false; } /* 将图片转换为RGBA格式 */ image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888); /* 这里要垂直翻转 */ // image = image.mirrored(false, true); QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); texture->setSize(image.width(), image.height(), 1); // 设置纹理大小 texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_UNorm); // 设置纹理格式 texture->allocateStorage(); // 分配纹理存储空间 texture->setData(QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8, image.bits()); // 设置纹理数据 /* 设置纹理参数 */ texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); // S轴环绕方式 texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); // 纹理缩小过滤方式 texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); // 纹理放大过滤方式 texture->generateMipMaps(); // 生成多级渐远纹理 printGLerror("ShaderBase::createTextureFile"); /* 将纹理存储到数组中 */ m_listTexture.push_back(QPair(uniformName, texture)); return true; } /* 初始化纹理,直接传入图片 */ bool ShaderBase::createTexture(const QImage &image, const QString uniformName) { if(image.isNull()) { SPDLOG_WARN("Texture Image is null"); return false; } QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); texture->setSize(image.width(), image.height(), 1); // 设置纹理大小 texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_UNorm); // 设置纹理格式 texture->allocateStorage(); // 分配纹理存储空间 texture->setData(QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8, image.convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888).bits()); // 设置纹理数据 /* 设置纹理参数 */ texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); // S轴环绕方式 texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); // 纹理缩小过滤方式 texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); // 纹理放大过滤方式 texture->generateMipMaps(); // 生成多级渐远纹理 printGLerror("ShaderBase::createTextureImage"); /* 将纹理存储到数组中 */ m_listTexture.push_back(QPair(uniformName, texture)); return true; } /* 清空纹理 */ void ShaderBase::clearTexture() { for(auto& it : m_listTexture) { if(it.second != nullptr) { it.second->destroy(); delete it.second; it.second = nullptr; } } m_listTexture.clear(); } /* 使用着色器 */ void ShaderBase::useShader() { if (m_shaderProgramObj == nullptr) { SPDLOG_ERROR("Shader program object is null"); return; } /* 使用着色器程序 */ m_shaderProgramObj->bind(); /* 使用纹理 */ if(m_listTexture.size() > 0) { int currentTextureUnit = 0; for (auto it = m_listTexture.begin(); it != m_listTexture.end(); ++it) { it->second->bind(currentTextureUnit); /* 绑定纹理 */ int location = m_shaderProgramObj->uniformLocation(it->first); if (location < 0) { SPDLOG_ERROR("Failed to get uniform location for texture: {}", it->first.toStdString()); continue; } /* 设置纹理单元 */ m_shaderProgramObj->setUniformValue(location, currentTextureUnit); currentTextureUnit++; } } } /* 打印OpenGL错误 */ void ShaderBase::printGLerror(const std::string functionName) { GLenum error = glGetError(); if (error == GL_NO_ERROR) { return; } /* 打印出字符串 */ std::string errorString; switch (error) { case GL_INVALID_ENUM: errorString = "GL_INVALID_ENUM"; break; case GL_INVALID_VALUE: errorString = "GL_INVALID_VALUE"; break; case GL_INVALID_OPERATION: errorString = "GL_INVALID_OPERATION"; break; case GL_STACK_OVERFLOW: SPDLOG_ERROR("GL_STACK_OVERFLOW"); break; case GL_STACK_UNDERFLOW: SPDLOG_ERROR("GL_STACK_UNDERFLOW"); break; case GL_OUT_OF_MEMORY: SPDLOG_ERROR("GL_OUT_OF_MEMORY"); break; default: SPDLOG_ERROR("Unknown OpenGL error: 0x{:X}", error); break; } SPDLOG_ERROR("OpenGL error in {}: 0x{:X}, {}", functionName, error, errorString); }