#include "ShaderBase.h" #include #include #include #include #include #include #include "spdlog/spdlog.h" ShaderBase::ShaderBase() { } ShaderBase::~ShaderBase() { clearTexture(); if(m_shaderProgramObj != nullptr) { delete m_shaderProgramObj; m_shaderProgramObj = nullptr; } } /* 初始化Shader,第一个是定点着色器,第二个是片段着色器 */ bool ShaderBase::loadShaderCode(const QString &vertexShaderFile, const QString &fragmentShaderFile) { if(vertexShaderFile.isEmpty() || fragmentShaderFile.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("顶点着色器或片段着色器文件为空"); return false; } /* 打开文件 */ QFile vertexFile(vertexShaderFile); if (!vertexFile.open(QIODevice::ReadOnly)) { SPDLOG_ERROR("Failed to open vertex shader file: {}", vertexShaderFile.toStdString()); return false; } m_vertexShaderCode = vertexFile.readAll(); vertexFile.close(); if (m_vertexShaderCode.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("Vertex shader file is empty: {}", vertexShaderFile.toStdString()); return false; } /* 打开文件 */ QFile fragmentFile(fragmentShaderFile); if (!fragmentFile.open(QIODevice::ReadOnly)) { SPDLOG_ERROR("Failed to open fragment shader file: {}", fragmentShaderFile.toStdString()); return false; } m_fragmentShaderCode = fragmentFile.readAll(); fragmentFile.close(); if (m_fragmentShaderCode.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("Fragment shader file is empty: {}", fragmentShaderFile.toStdString()); return false; } return true; } /* 编译着色器程序 */ bool ShaderBase::compileShader() { if(m_vertexShaderCode.isEmpty() || m_fragmentShaderCode.isEmpty()) { SPDLOG_ERROR("顶点着色器或片段着色器文件为空"); return false; } /* 编译顶点着色器 */ QOpenGLShader* vertexShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex); if(!vertexShader->compileSourceCode(m_vertexShaderCode)) { SPDLOG_ERROR("编译顶点着色器错误: {}", vertexShader->log().toStdString()); return false; } /* 编译片段着色器 */ QOpenGLShader* fragmentShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment); if(!fragmentShader->compileSourceCode(m_fragmentShaderCode)) { SPDLOG_ERROR("编译片段着色器错误: {}", fragmentShader->log().toStdString()); return false; } /* 创建着色器程序对象 */ m_shaderProgramObj = new QOpenGLShaderProgram(); /* 添加顶点着色器和片段着色器 */ m_shaderProgramObj->addShader(vertexShader); m_shaderProgramObj->addShader(fragmentShader); /* 链接着色器程序 */ if (!m_shaderProgramObj->link()) { SPDLOG_ERROR("Failed to link shader program: {}", m_shaderProgramObj->log().toStdString()); return false; } /* 检查链接错误 */ if (m_shaderProgramObj->log().contains("ERROR")) { SPDLOG_ERROR("Shader program link error: {}", m_shaderProgramObj->log().toStdString()); return false; } /* 删除着色器对象 */ delete vertexShader; vertexShader = nullptr; delete fragmentShader; fragmentShader = nullptr; return true; } /** * @brief 创建纹理,可以显式的指定纹理单元编号,返回纹理单元编号,创建失败则返回的是 * * @param uniformName * @param textureUnit 如果不指定或者小于0,则会自动分配纹理单元编号 * @return int -1,创建失败,>0,创建成功 */ int ShaderBase::createTexture(const QString uniformName, int textureUnit) { GLint maxTextureUnits = 0; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTextureUnits); if(textureUnit > maxTextureUnits) { SPDLOG_ERROR("纹理单元编号:{}已超过支持的最大单元数目:{}", textureUnit, maxTextureUnits); return -1; } /* 制定了单元编号,先查重 */ int texUnit = textureUnit; if(texUnit >= 0) { for(auto it = m_mapTexture.begin(); it != m_mapTexture.end(); ++it) { if(it.key() == texUnit) { if(it->first == uniformName) { SPDLOG_WARN("纹理单元编号:{},名称:{} 已存在", texUnit, uniformName.toStdString()); return texUnit; } else { /* 删除该纹理单元 */ SPDLOG_WARN("纹理单元编号:{},名称:{} 已存在,将被替换为名称:{}", texUnit, it->first.toStdString(), uniformName.toStdString()); if(it->second != nullptr) { it->second->destroy(); delete it->second; it->second = nullptr; } m_mapTexture.erase(it); // 删除该纹理单元 break; // 退出循环 } } } }else { /* 没有分配编号,手动分配 */ texUnit = 0; for(int i = 0; i < maxTextureUnits; i++) { if(!m_mapTexture.contains(i)) { texUnit = i; break; } } } QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); /* 设置纹理参数 */ texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); // S轴环绕方式 texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); // 纹理缩小过滤方式 texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); // 纹理放大过滤方式 printGLerror("ShaderBase::createTextureFile"); /* 将纹理存储到数组中 */ m_mapTexture.insert(texUnit, QPair(uniformName, texture)); return texUnit; } // /* 初始化纹理,直接传入图片 */ // bool ShaderBase::createTexture(const QImage &image, const QString uniformName) // { // if(image.isNull()) { // SPDLOG_WARN("Texture Image is null"); // return false; // } // QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); // texture->setSize(image.width(), image.height(), 1); // 设置纹理大小 // texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_UNorm); // 设置纹理格式 // texture->allocateStorage(); // 分配纹理存储空间 // texture->setData(QOpenGLTexture::RGBA, QOpenGLTexture::UInt8, image.convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888).bits()); // 设置纹理数据 // /* 设置纹理参数 */ // texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); // S轴环绕方式 // texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); // 纹理缩小过滤方式 // texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); // 纹理放大过滤方式 // texture->generateMipMaps(); // 生成多级渐远纹理 // printGLerror("ShaderBase::createTextureImage"); // /* 将纹理存储到数组中 */ // m_listTexture.push_back(QPair(uniformName, texture)); // return true; // } /* 清空纹理 */ void ShaderBase::clearTexture() { for(auto& it : m_mapTexture) { if(it.second != nullptr) { it.second->destroy(); delete it.second; it.second = nullptr; } } m_mapTexture.clear(); } /* 使用着色器 */ void ShaderBase::useShader() { if (m_shaderProgramObj == nullptr) { SPDLOG_ERROR("Shader program object is null"); return; } /* 使用着色器程序 */ m_shaderProgramObj->bind(); /* 使用纹理 */ if(m_mapTexture.size() > 0) { for (auto it = m_mapTexture.begin(); it != m_mapTexture.end(); ++it) { it->second->bind(it.key()); /* 绑定纹理 */ int location = m_shaderProgramObj->uniformLocation(it->first); if (location < 0) { SPDLOG_ERROR("Failed to get uniform location for texture: {}", it->first.toStdString()); continue; } /* 设置纹理单元 */ m_shaderProgramObj->setUniformValue(location, it.key()); } } } /* 打印OpenGL错误 */ void ShaderBase::printGLerror(const std::string functionName) { GLenum error = glGetError(); if (error == GL_NO_ERROR) { return; } /* 打印出字符串 */ std::string errorString; switch (error) { case GL_INVALID_ENUM: errorString = "GL_INVALID_ENUM"; break; case GL_INVALID_VALUE: errorString = "GL_INVALID_VALUE"; break; case GL_INVALID_OPERATION: errorString = "GL_INVALID_OPERATION"; break; case GL_STACK_OVERFLOW: SPDLOG_ERROR("GL_STACK_OVERFLOW"); break; case GL_STACK_UNDERFLOW: SPDLOG_ERROR("GL_STACK_UNDERFLOW"); break; case GL_OUT_OF_MEMORY: SPDLOG_ERROR("GL_OUT_OF_MEMORY"); break; default: SPDLOG_ERROR("Unknown OpenGL error: 0x{:X}", error); break; } SPDLOG_ERROR("OpenGL error in {}: 0x{:X}, {}", functionName, error, errorString); }