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@@ -1,6 +1,10 @@
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#include "WidgetGL1.h"
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+#include <gl/gl.h>
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+#include <qopenglext.h>
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+#include "spdlog/spdlog.h"
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+
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WidgetGL1::WidgetGL1(QWidget *parent)
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{
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@@ -15,7 +19,43 @@ WidgetGL1::~WidgetGL1()
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void WidgetGL1::initializeGL()
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{
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+ /* 初始化OpenGL函数 */
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+ initializeOpenGLFunctions();
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+
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+
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+ /* 顶点输入 */
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+ float vertices[] = {
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+ -0.5f, -0.5f, 0.0f,
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+ 0.5f, -0.5f, 0.0f,
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+ 0.0f, 0.5f, 0.0f
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+ };
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+ /* 顶点缓冲对象 */
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+ GLuint VBO;
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+ glGenBuffers(1, &VBO);
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+ /* 将VBO绑定到缓冲对象上(其实是用于激活这个VBO对象,可以对这个对象进行操作了)
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+ 说明:OpenGL的对象操作都要依赖OpenGL提供的函数,有很多对象类型,这里将VBO绑定在 GL_ARRAY_BUFFER 上,就像放在了对应的操作台上,之后就可以对这个对象进行
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+ 操作,后续的一切对 GL_ARRAY_BUFFER 的操作就是对VBO的操作 */
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+ glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
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+ /* 将数据拷贝到VBO中 */
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+ glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
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+
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+ /* 顶点着色器 */
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+ const char* vertexShaderSource = R"(
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+ #version 330 core
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+ layout (location = 0) in vec3 aPos;
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+ void main()
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+ {
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+ gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
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+ }
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+ )";
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+ /* 创建顶点着色器对象 */
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+ GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
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+ /* 加载顶点着色器源码 */
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+ glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
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+ /* 编译着色器 */
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+ glCompileShader(vertexShader);
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+ printOpenGLCompileError(vertexShader);
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}
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void WidgetGL1::resizeGL(int w, int h)
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@@ -27,3 +67,17 @@ void WidgetGL1::paintGL()
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{
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}
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+
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+/* 打印编译错误 */
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+void WidgetGL1::printOpenGLCompileError(GLuint errorCode)
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+{
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+ int sucess;
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+ char infoLog[512];
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+ glGetShaderiv(errorCode, GL_COMPILE_STATUS, &sucess);
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+ if (!sucess)
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+ {
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+ glGetShaderInfoLog(errorCode, 512, nullptr, infoLog);
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+ SPDLOG_ERROR("OpenGL编译错误: {}", infoLog);
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+ }
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+
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+}
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