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+#include "PlayerGLWidget.h"
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+#include "spdlog/spdlog.h"
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+#include <gl/gl.h>
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+
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+
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+
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+
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+PlayerGLWidget::PlayerGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
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+{
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+
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+}
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+
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+PlayerGLWidget::~PlayerGLWidget()
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+{
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+
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+}
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+
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+
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+
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+
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+void PlayerGLWidget::initializeGL()
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+{
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+ /* 初始化OpenGL函数,OpenGL的函数是在运行时才确定函数指针的 */
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+ initializeOpenGLFunctions();
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+
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+ /* -------------------------------------------------------------------------------------
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+ * 顶点数组对象
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+ * ------------------------------------------------------------------------------------ */
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+ /* 创建一个顶点数组对象 */
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+ GLuint VAO1;
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+ /* 生成一个VAO,返回的ID存储在VAO1中 */
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+ glGenVertexArrays(1, &VAO1);
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+ /* 绑定VAO1到 GL_VERTEX_ARRAY 上,表示VAO1是一个顶点数组对象 */
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+ glBindVertexArray(VAO1);
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+
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+ /* 创建一个三角形坐标数组,这里的z坐标都是0,表示平面2维 */
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+ float vertices[] = {
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+ -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
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+ 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
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+ 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
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+ };
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+
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+ /* -------------------------------------------------------------------------------------
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+ * 创建顶点数组缓冲区
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+ * (GLuint就是unsigned int)
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+ * ------------------------------------------------------------------------------------ */
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+ GLuint VBO1;
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+ /* 生成一个VBO,返回的ID存储在VBO1中 */
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+ glGenBuffers(1, &VBO1);
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+ /* OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
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+ * 绑定VBO1到GL_ARRAY_BUFFER上,表示VBO1是一个顶点缓冲对象 */
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+ glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO1);
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+ /* 将顶点数据复制到缓冲区的内存中 */
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+ glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
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+
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+ /* -------------------------------------------------------------------------------------
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+ * 链接顶点属性
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+ * ------------------------------------------------------------------------------------ */
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+ /* 设置顶点属性指针,告诉OpenGL如何解析顶点数据
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+ * 1、glVertexAttribPointer函数的第一个参数是顶点属性的位置值
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+ * 2、第二个参数是每个顶点属性的大小,这里是3,因为我们有3个坐标分量。
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+ * 3、第三个参数是数据类型,这里是GL_FLOAT,表示数据类型是float。
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+ * 4、第四个参数是是否归一化,这里是GL_FALSE,表示不归一化。
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+ * 5、第五个参数是步长,这里是0,表示紧凑存储。
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+ * 6、第六个参数是偏移量,这里是0,表示从缓冲区的开头开始读取数据。
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+ * 7、最后一个参数是启用顶点属性指针,告诉OpenGL我们要使用这个顶点属性。
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+ */
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+ glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
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+ /* 启用顶点属性指针 */
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+ glEnableVertexAttribArray(0);
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+
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+
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+ /* -------------------------------------------------------------------------------------
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+ * 顶点着色器
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+ * ------------------------------------------------------------------------------------ */
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+ /* 顶点着色器的源代码
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+ * GLSL看起来很像C语言。每个着色器都起始于一个版本声明。OpenGL 3.3以及和更高版本中,GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的(比如说GLSL 420版本对应于OpenGL 4.2)。
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+ * 同样明确表示我们会使用核心模式。
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+ * 1、#version 330 core 设置版本号和模式
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+ * 2、使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)。现在我们只关心位置(Position)数据,所以我们只需要一个顶点属性。
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+ * GLSL有一个向量数据类型,它包含1到4个float分量,包含的数量可以从它的后缀数字看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量aPos。
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+ * 我们同样也通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)
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+ * 3、gl_Position是一个内建变量,它是一个vec4类型的变量,表示顶点在裁剪空间中的位置。我们将aPos赋值给gl_Position,OpenGL会自动将vec3转换为vec4。
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+ */
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+ const char* vertexShaderSource = R"(
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+ #version 330 core
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+ layout(location = 0) in vec3 aPos;
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+ void main()
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+ {
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+ gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
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+ }
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+ )";
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+
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+ /* -------------------------------------------------------------------------------------
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+ * 编译着色器
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+ * ------------------------------------------------------------------------------------ */
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+ /* 创建一个着色器对象,参数是着色器类型
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+ * GL_VERTEX_SHADER代表是顶点着色器,GL_FRAGMENT_SHADER代表是片段着色器
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+ * glCreateShader函数返回一个着色器对象的ID,OpenGL会为我们分配一个唯一的ID
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+ */
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+ GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
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+ /* 将着色器源代码附加到着色器对象上 */
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+ glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);
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+ /* 编译着色器 */
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+ glCompileShader(vertexShader);
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+ /* 检查编译错误 */
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+ GLint success;
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+ GLchar infoLog[512];
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+ glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
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+ if (!success)
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+ {
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+ glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
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+ SPDLOG_ERROR("着色器编译错误: {}", infoLog);
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+ }
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+
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+ /* -------------------------------------------------------------------------------------
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+ * 片段着色器
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+ * ------------------------------------------------------------------------------------ */
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+ /* 片段着色器的源代码 */
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+ const char* fragmentShaderSource = R"(
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+ #version 330 core
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+ out vec4 FragColor;
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+ void main()
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+ {
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+ FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
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+ }
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+ )";
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+ /* 创建一个片段着色器对象 */
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+ GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
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+ /* 将片段着色器源代码附加到片段着色器对象上 */
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+ glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
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+ /* 编译片段着色器 */
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+ glCompileShader(fragmentShader);
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+ /* 检查编译错误 */
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+ success = 0;
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+ glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
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+ if (!success)
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+ {
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+ glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), nullptr, infoLog);
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|
+ SPDLOG_ERROR("片段着色器编译错误: {}", infoLog);
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+ }
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+
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+ /* -------------------------------------------------------------------------------------
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+ * 着色器程序对象
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+ * ------------------------------------------------------------------------------------ */
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+ /* 创建一个着色器程序对象 */
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+ GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
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+ /* 将顶点着色器和片段着色器附加到着色器程序对象上 */
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+ glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
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+ glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
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+ /* 链接着色器程序对象 */
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+ glLinkProgram(shaderProgram);
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+ /* 检查链接错误 */
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+ glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
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+ if(!success)
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+ {
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+ glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
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+ SPDLOG_ERROR("着色器程序链接错误: {}", infoLog);
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+ }
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+ /* 删除着色器对象,因为它们已经链接到着色器程序对象上了 */
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+ glDeleteShader(vertexShader);
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+ glDeleteShader(fragmentShader);
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+ /* 使用着色器程序对象 */
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+ glUseProgram(shaderProgram);
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+
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+}
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+
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+void PlayerGLWidget::resizeGL(int w, int h)
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+{
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+
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+}
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+
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+void PlayerGLWidget::paintGL()
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+{
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+ /* glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,
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+ * 它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。 */
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+ glClearColor(0.1f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
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+ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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+
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+ /* 绘制三角形 */
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+ /* glDrawArrays函数的第一个参数是绘制模式,这里是GL_TRIANGLES,表示绘制三角形。
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+ * 第二个参数是起始索引,这里是0,表示从第一个顶点开始绘制。
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+ * 第三个参数是顶点数量,这里是3,表示绘制3个顶点。
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+ */
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+ glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
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+}
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